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Mostrando las entradas etiquetadas como programacion

Perder

Ahora analizaremos la función perder donde definimos los pasos a seguir en cuanto un mono alcance la torreta: def perder(torreta, enemigo): # Indicar fin de juego y eliminar lo que ya no se necesita global fin_de_juego #indicamos que se ha llegado al fin de la partida enemigo.sonreir() #indica que el enemigo sonrie en cuanto alcance la torreta torreta.eliminar() #indica que la torreta desaparecera en cuanto un mono la alcance pilas.tareas.eliminar_todas() #borra todas las variables acumuladas en la memoria sobre la partida fin_de_juego = True #aquí indica la finalización de juego pilas.avisar("GAME OVER. Conseguiste %d puntos" % (puntos.obtener())) #esta ultima linea sirve para indicar en la pantalla el fin del juego y la puntuación alcanzada durante la partida

Mono_destruido

A continuación analizaremos el siguiente código: def mono_destruido(disparo, enemigo): Aqui indicaremos que estamos definiendo una función, en este caso la de mono destruido. # Eliminar el mono alcanzado enemigo.eliminar() Cada vez que la bala alcanze un mono este sera destruido. disparo.eliminar() Cada vez que la bala alcanze un mono la bala sera destruida. # Actualizar el marcador con un efecto bonito puntos.escala = 0 Indicamos que la puntuacion comienza siendo escala 0. puntos.escala = pilas.utils.interpolar(puntos, 'escala', 1, duracion=0.5) Indicamos que la puntuacion pasara de escala 0 a escala 1 en 0.5 segundos. puntos.aumentar(1) Indicamos que al disparar un mono y matarlo conseguiremos 1 punto.

Agregar_entrega

Hoy analizaremos la función:  pilas.tareas.agregar(1, crear_mono), que tiene como función la de crear_mono y hacerla ejecutar cada cierto tiempo, en este caso 1 segundo, dándonos como resultado un enemigo, en este caso monos, cada segundo.

Crear_mono

a. Cada vez que se llame, hay que crear un nuevo mono; eso es lo que hacemos utilizando el modulo pulas.actores y almacenándolo en la variable local enemigo para su uso. Fíjate que no queremos que simplemente aparezca, si no que lo haga con un efecto vistoso. Explica qué dos líneas de código realizan dicha acción. enemigo.escala = 0 enemigo.escala =pilas.utils.interpolar(enemigo, 'escala', 0.5, duracion=5) El actor en este caso el mono empezara con una escala de 0, es decir no se vera, y este ira aumentando 0.5 pixeles cada 5 unidades de tiempo. b. ¿Podrías decir que módulo hemos importado en Python para poder usar la función randrange()? Para hacer posible la función randrange() hemos importado el modulo random. c. Analiza el código que hace posible la siguiente acción: si las coordenadas generadas son menores de 100, se le aleja una distancia de 180. E n  el caso de que el mono se genere a una distancia comprendida entre 0 y 100 pix...

Torreta

a.¿Cuál es el motivo por el que se utiliza la instrucción pilasengine.actores.Bala?ç Utilizaremos la instrucción pilasengine.actores.bala para indicarle cual sera la munición que usara la torreta a la hora de disparar a los monos. b.¿Por qué se representa la variable monos como una lista vacía? Por que en ese punto del desarrollo aun no se ha decidido cual sera el grupo del enemigo al que se va a disparar, por lo tanto los monos se representaran como una lista vacía. c.¿Para qué se utiliza la función mono_destruido? Por ahora no se utiliza para nada, esto se debe a que aun no queremos concretar mas detalles así que utilizaremos "pass" para indicarle al programa de que no se hace nada por ahora. d.Cuando se añade la torreta del jugador, explica los parámetros que se pasan, y porque se utiliza mono_destruido en lugar de enemigo_destruido() Cuando se añade una torreta, esta vendrá con los siguientes parámetros : ·La munición : ...

Class Sonido

A continuación comentaremos los módulos del actor sonido: class Sonido(Actor): """Un icono de sonido en la parte inferior derecha de la pantalla. Este actor se utilizará para habilitar el sonido o deshabilitarlo al hacer click sobre él. def iniciar(self, x=0, y=0): self.x = x #Indica donde se ubicara el icono en la pantalla# self.y = y   self.ruta_normal = 'iconos/sonido_on.png' #indica donde se encuentra la imagen que utilizaremos cuando este en on# self.ruta_press = 'iconos/sonido_off.png' #indica donde se encuentra la imagen que utilizaremos cuando este en off# self.imagen = self.ruta_normal #indica que imagen usara el actor al iniciar el programa# self.radio_de_colision = 15 #la distancia a la que el actor hará caso de la pulsación del usuario# self.cu...

Funciones

A continuación procederé a explicar el siguiente programa elaborado con phyton: El programa nos pedirá calcular el área, y tu tendrás que elegir entre calcular el área de un triangulo, de un circulo o un cuadrado. Cuando tu introduzcas la figura que quieras calcular te pedirá todas las variables de entrada como serian la altura, la base o el radio. Y este acabara calculando en función de los parámetros introducidos el área de la figura. En cuanto a funciones tenemos las definiciones como:     La definición del área del circulo , donde indicaremos el parámetro (radio) que multiplicado por "Pi", y acabaremos retornando el valor del área del circulo mediante la instrucción (return).     La definición del área del triangulo , donde indicaremos que el parámetro (base) y el parámetro (altura) que multiplicados entre ellos y divididos entre 2, nos dará el valore del área que sera retornado con la instrucción (return).     La definición del área...

Ecuaciones de primer grado

Hoy hemos intentado resolver una operación de primer grado utilizando el lenguaje de programación de alto nivel. Resolviendo la incógnita x mediante las Variables A y B. Para esto utilizamos dos variables de entrada:     Variable A     Variable B Uno de salida:     Incógnita X Y operadores lógicos:     and

Operadores lógicos "or" y "and"

Hoy hemos utilizado los operadores lógicos para indicar que puede aceptar varias instrucciones en el caso de " or " o utilizar dos instrucciones en el caso de " and ". También hemos utilizado la instrucción " raw_input" , utilizado solo para introducción de texto por teclado. El problema planteado es resolver el área de un circulo o un triangulo, dependiendo de lo que eligieras calcularía una cosa o otra. Para esto utilizamos dos variables de entrada:     figura     altura     base     radio Uno de salida:     área Y operadores lógicos:     or

Control "elif"

Hoy hemos utilizado la estructura de control " elif " que actúa del mismo modo que cuando creamos una estructura anidada, ordenado al ordenador que realice una operación en el caso de que no pueda hacer la anterior a esta. Esto lo utilizaremos para cear un comparador de años que nos indique la diferencia entre los años. Para esto utilizamos dos variables de entrada:     anyo_actual     anyo_cualquiera Y uno de salida:     diferencia

Control "if" y "else"

Hoy hemos utilizado las estructuras de control if y else en estructura anidada o en cascada, ordenado al ordenador que realice una división con las variables de entrada "numero1" y "numero2" y que nos indique las variables de salida "cociente" y "resto" y si la división es exacta o no.

Phyton

La programación es el acto de enseñar a un ordenador a comunicarse con el usuario, para esto necesitaremos enseñarle al ordenador a hablar. En phyton esto se logra con una declaración de impresión. Para enseñarle a hablar siempre utilizaremos la instrucción " print". Phyton tiene dos versiones, la versión phyton 2 ejecuta " print" con simplemente las comillas dobles, y el phyton 3 ejecutara " print" con paréntesis y comillas dobles. El texto en phyton se considera un tipo específico de datos llamado "string" o cadena, llamada así por que son una serie de letras, números o símbolos conectados en orden. En el caso de que cometamos un error, phyton nos avisara con este mensaje, para que volvamos a repetir la operación.  SyntaxError: EOL while scanning a string literal. Necesitamos construir sistemas para manejar datos que cambian con el tiempo. Para esto utilizaremos la instrucción greeting_mesage. Phyton puede resolver problema...